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  • “VR을 통해 극한의 사실감을 구현하면, 세상을 바꿀 수 있어요”
[HOOC=서상범 기자]나비가 됐다. 훨훨 날아다니며 세상을 봤다. 꿈이었다. 하지만 내가 꿈에서 나비가 된 것인지, 나비가 꿈에서 내가 되었던 것인지 알 수가 없었다.

너무나도 유명한 장자(莊子)의 호접몽(蝴蝶夢)에 관한 이야기다. 가상현실이 현실을 압도하는 비현실적인 경험. 이에 대한 호기심과 동경은 영화 ‘매트릭스’를 거쳐 현재의 VR(가상현실ㆍVirtual Reality)기술에 이르렀다.

VR 기술을 이용한 다양한 콘텐츠를 개발하는 업체와 학교들 중 크리에이티브 그룹 두잉은 별도의 연구조직을 만들어 VR 콘텐츠에 대한 연구를 진행중이다. 
크리에이티브 그룹 두잉의 구성원들(사진=두잉)

헤럴드의 디지털 랩 HOOC은 최근 두잉의 뉴포메이션 연구소 김태원 소장과 만나 VR 기술, 콘텐츠의 방향과 의미에 대한 인터뷰를 진행했다.

▶HOOC(이하 H)=만나서 반갑다. 일단 간단한 소개를 부탁한다.

▷김태원 소장(이하 김)=현재 두잉에서 융복합 미디어 연구소를 맡고 있다. 그 중에서도 VR을 기반으로, 다양한 콘텐츠와의 접점을 찾으려고 노력중이다. 대학에서는 순수미술, 서양화를 전공했다. 그러다 대학원에서 미디어 아트를 공부했고, VR이란 기술에 빠지게 됐다.

▶H=순수미술을 공부했다는 것이 특이하다. 보통 엔지니어나 디지털 아트 관련 전공을 했을 것이라고 생각하는데? 일종의 외도(外道)아닌가?

▷김=글쎄. 단순히 외도라고 부를 수는 없을 것 같다. 아무래도 융복합의 시대다보니(웃음). 순수미술을 전공했다는 것이 VR 콘텐츠를 만들기 위해서 많은 도움이 되고있다. 실제 우리가 목표로 하는 지점은 극사실적 가상현실의 구현이다. 단순하게 어떤 가상의 환경을 ‘만들어내는 것’이 아니라, 실제의 환경을 ‘복원’한다는 것을 목표로 한다. 문헌 등 자료를 조사하는 것은 물론이고, 가능하면 실물을 포토스캔을 통해 구현하려고 노력한다. 이 과정에서 우리가 중요시 하는 것은 완성도다. 실제에 버금가는, 내가 가상환경에 들어와있지만, 이 환경의 구성물들이 실제인지, 가상인지 알 수 없는 수준의 완성도말이다. 바로 이 지점은 순수미술, 예술을 기반으로 하고 있기에 목표로 하고 있다. 내가 단순한 기술자가 아닌, 예술가이기에 구현하고자는 콘텐츠를 극한의 완성도를 주려하는 것이다. 
김태원 소장

▶H=조금 실제적인 질문을 하자, 완성도가 높으면 높을수록 좋다는 것은 당연하다. 그러나 효용을 생각하지 않을 수 없다. 현실성이 조금 떨어져도 이러한 완성도를 투입한 콘텐츠가, 가상 현실이란 영역에 어떤 도움이 되는가?

▷김=우리가 가상현실에서 기대하는 것은 뭘까를 생각해보자. 멀리 갈 것 없이, 기자님은 당장 어떤 것을 생각하고 왔나?

▶H=음. 뭔가 신기한 것? 4차 산업혁명의 정수? 미안하다. 솔직히 말해서 신기하고 새로운 것. 그 이상의 의미를 생각해보지 않았다.

▷김=맞다. 대부분이 VR하면 그냥 신기한 것. 가상의 어떤 공간, 간접경험 등의 이야기를 한다. 하지만 VR은 신기한 것에서 끝나면 안된다. 가상 현실이란 단어 중에, 현실이란 부분에 초점을 맞춰보자. 비록 가상의 공간이지만, 현실과 다르지 않은, 생생한 경험을 콘텐츠 소비자에게 전달해야 한다. 이렇게 구현한 극사실감은 콘텐츠 내에서 참여로 이어질 수 있다. 단순한 관객이 아닌, 해당 콘텐츠내에서 인터랙티브하게 참여할 수 있는 기회말이다. 궁극적으로는 영화 매트릭스 수준의 현실감을 주는 콘텐츠를 구현하고 싶다. 물론 이에 드는 노력은 적은 것이 아니다. 가령 성곽을 재현한다고 해보자. 벽돌 하나, 기와 하나에 대해 실제적인 모습을 전달하기 위해 공을 들인다. 이런 노력들이 지금 당장은 커보이겠지만, 축적된다는 것에 의미가 있다. 데이터로 남기 때문이다. 그 활용성이란 부분은 상상할 수 없는 수준이 아닐까?
vr로 재현한 역사 유물의 모습(사진=두잉)

▶H=이렇게 공을 들인 재료들을 가지고 어떤 콘텐츠를 만들려 하나?

▷김=우리가 생각하는 콘텐츠는 크게 4개다. 우선 역사문화 콘텐츠다. 특히 문헌에는 존재하지만, 지금은 볼 수 없는 것들을 되살리는 것에 의미를 두고 있다. 박물관에 존재하는 것을 뭐하러 가상 현실에서 소비하겠나? 또 단순히 역사적 현장이나 인물을 보는 것에 머물지 않고, 참여하고, 어떤 결과를 도출하는 인터랙티브적 요소를 넣으려 한다. 이런 부분은 교과서와 같은 교육적 목적에서 다른 차원의 효과를 줄 수 있을 것이다. 두번째는 성서(Bible, 聖書)에 대한 재현이다. 
성지순례에 관련된 콘텐츠(사진=두잉)

특히 성지순례와 같은 콘텐츠를 만드는 것이 목표다. 종교적 이유도 있겠지만, 기본적으로 성지순례는 많은 비용이 든다. 하지만 이를 당시와 똑같은 수준의 가상 환경을 구축해, 비용적으로 엄두를 내지 못했던 신앙인들에게 제공한다면, 그것만으로도 가치가 충분하다고 본다. 다음으로는 의과학 콘텐츠다. 특히 심리미술 치료 부분에 관심이 있다. 단순 상상을 통한 심리미술 치료가 아니라, 피치료자의 상황에 적합한 환경을 VR로 구현한다면 그 몰입도와 효과는 더욱 높을 것이다. 가령 탈북으로 인한 심리적 외상이 있는 환자에게 "단순하게 고향을 떠올려보세요"가 아니라, 가상이지만 실제와 같은 고향의 모습을 구현해주는 것 말이다. 

이 부분은 현재 차의과대학과 함께 콘텐츠를 개발중이다. 마지막으로 두잉의 사업적 영역에 관한 콘텐츠다. 현재 콘텐츠 커머셜 앱 ‘크래커’를 개발중인데, 이 앱에 적용할 수 있는 재미있고 신기한 기술을 개발하고 있다. 영상의 경우, 단순한 영상이 아니라 커머셜에 최적화된 VR 영상을 통해 소비자에게는 제대로된, 그리고 인터랙티브한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 기존 패션이나 유통업계에서 볼 수 없었던 방식을 목표로 한다. 
연내 출시될 두잉의 콘텐츠 커머스앱 '크래커'

또 공연시장에 관한 콘텐츠의 경우, 라이브 스트리밍을 통한 새로운 형태의 비지니스를 구현할 수도 있을 것 같다. 자세한 내용은 조만간 출시될 크래커 서비스를 기다려달라(웃음). 이러한 목표 4가지를 관통하는 것은 VR의 사회적 가치라고 생각한다. 재미를 넘어, 역사적 이해도를 높이고, 정보에 대한 격차를 해소하고, 심리적 치료를 통한 사회공헌 활동, 커머셜이란 분야에 있어서는 소비자의 참여와 몰입을 제공하는. 단순하게 돈을 버는 것 이상의 사회적 가치를 VR이란 기술을 통해 전달하고 싶다.

tiger@heraldcorp.com
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